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Uso de la gamificación en la enseñanza de mecanismos de cohesión textual: propuesta didáctica para mejorar la expresión escrita en la Educación Diversificada costarricense

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Esta investigación indagó las posibilidades de la gamificación educativa como estrategia para fomentar la motivación hacia la escritura y para fortalecer las habilidades de expresión escrita en estudiantes de décimo año de la Educación Diversificada en el Liceo Experimental Bilingüe de Naranjo, durante el segundo semestre de 2025. A nivel metodológico, se adoptó un enfoque mixto que combinó un diseño documental con uno cuasiexperimental. La muestra estuvo conformada por 19 estudiantes de la sección 10-1, y la recolección de datos se realizó mediante revisión bibliográfica, pruebas de redacción, encuestas con escala de Likert y la conformación de un corpus, cuyos resultados se procesaron a través de estadística descriptiva y análisis lingüístico.

En cuanto a los principales hallazgos, la fase documental permitió identificar plataformas, aplicaciones y bancos de recursos que pueden enriquecer una experiencia de gamificación; entre ellas, se destacan MyClassGame y Genially por su diseño, accesibilidad y componentes lúdicos. Además, se encontró que actualmente la inteligencia artificial generativa puede apoyar al docente en el diseño de lecciones y materiales gamificados.

Por su parte, el diagnóstico inicial de motivación reveló que la mayoría del estudiantado presenta una percepción de autoeficacia alta y reconoce el valor de la escritura para su futuro académico y profesional. Sin embargo, se registraron factores que inciden negativamente en la motivación, como baja valoración de esta destreza en el entorno cercano y actividades de composición escrita poco interesantes.

Además, en la primera prueba de redacción, la muestra obtuvo una calificación promedio de 75,5; sin embargo, el desempeño de las mujeres fue superior. Los criterios evaluados fueron el uso de conectores discursivos, la cohesión léxica, la puntuación y el uso de pronombres; de estos, los niveles más bajos de logro se encontraron en la cohesión léxica y en la puntuación. Aunado a ello, el análisis de los textos reveló dificultades como uso limitado de conectores discursivos, repetición excesiva de vocablos, subuso de la elipsis verbal y de los signos de puntuación.

A partir de estos hallazgos, se diseñó una propuesta didáctica gamificada en forma de escape room, titulada “El secuestro de Argos”. Esta combinó el tema de las redes sociales con los juegos de misterio, e incluyó recursos impresos y digitales creados con apoyo de algunas de las herramientas descritas en la etapa de investigación documental. La intervención se aplicó durante cinco lecciones y constó de desafíos colaborativos orientados al aprendizaje de mecanismos de cohesión textual. La actividad final implicó redactar un párrafo argumentativo en el que se aplicaran los contenidos estudiados y las fases del proceso de escritura.

Los resultados de la evaluación final evidenciaron un aumento significativo en la motivación hacia la escritura, ya que la totalidad de la muestra valoró positivamente la temática, las actividades y el uso de recursos tecnológicos. En la prueba de redacción final, la nota promedio aumentó de 75,5 a 79; mientras que el desempeño de las mujeres se mantuvo estable, el de los varones mostró una mejora de seis puntos. No obstante, aunque se observaron avances en varios criterios de evaluación, el uso de la puntuación presentó un descenso en el nivel de logro.

En conclusión, se comprobó que la gamificación es una metodología eficaz para incrementar la motivación hacia la escritura y que puede favorecer el aprendizaje de la comunicación escrita en estudiantes de Educación Diversificada. A pesar de ello, se reconoce la importancia de generar intervenciones didácticas más prolongadas y que den mayor énfasis a la retroalimentación para consolidar los aprendizajes, principalmente en el uso de los signos de puntuación.


This study examined the potential of educational gamification as a strategy to foster writing motivation and strengthen writing skills among tenth-grade students in upper secondary education at the Liceo Experimental Bilingüe de Naranjo during the second semester of 2025. Methodologically, a mixed-methods approach was adopted, combining a documentary design with a quasi-experimental one. The sample consisted of 19 students from section 10-1, and data were collected through a literature review, writing tests, Likertscale surveys, and the compilation of a corpus. The results were analyzed using descriptive statistics and linguistic analysis.

Regarding the main findings, the documentary phase identified platforms, applications, and resource banks that can enrich a gamified experience; among them, MyClassGame and Genially stand out for their design, accessibility, and playful components. In addition, it was found that generative artificial intelligence can currently support teachers in designing gamified lessons and materials.

The initial motivation diagnosis revealed that most students display a high sense of self-efficacy and recognize the value of writing for their future academic and professional life. However, factors that negatively affect motivation were also recorded, such as the low value placed on this skill in students’ immediate environment and unengaging writingcomposition activities.

Moreover, in the first writing test, the sample obtained an average score of 75.5. The assessed criteria were the use of discourse connectors, lexical cohesion, punctuation, and pronoun use; among these, the lowest achievement levels were found in lexical cohesion and punctuation. In addition, the analysis of the texts revealed difficulties such as limited use of discourse connectors, excessive repetition of words, underuse of verbal ellipsis, and underuse of punctuation marks.

Based on these findings, a gamified instructional proposal in the form of an escape room, titled “The Kidnapping of Argos,” was designed. It combined the theme of social media with mystery games and included printed and digital resources created with support from some of the tools described in the documentary phase. The intervention was implemented over five lessons and was structured around collaborative challenges aimed at learning mechanisms of textual cohesion. The final activity consisted of writing an argumentative paragraph in which students applied the content covered in class and the stages of the writing process.

The results of the final evaluation showed a significant increase in writing motivation, as the entire sample rated the theme, activities, and use of technological resources positively. In the final writing test, the average score increased from 75.5 to 79; while women’s performance remained stable, men’s showed a notable improvement. Nevertheless, although progress was observed in several assessment criteria, performance in punctuation declined.

In conclusion, it was confirmed that gamification is an effective methodology for increasing writing motivation and that it can support the learning of written expression among upper secondary education students. However, the importance of developing longer interventions and placing greater emphasis on feedback is acknowledged in order to consolidate learning, particularly in the use of punctuation marks

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